zaterdag 16 februari 2008

extra game concepten

mijn internet is te traag om de plaatjes gewoon te uploaden,.. ik laat het jullie dinsdag wel even zien, ben wel redelijk bezig geweest, maar kan wel wat extra lol en succes momentjes gebruiken,.. zijn namelijk allemaal beloftes waar ik op moet leven,.. heb nog niet echt iets gezien,.. hopelijk komt dat dinsdag,..

maar hier alvast een voorproefje.

PS: was ook voor de grap en afwisseling een teaser pooster/schilderij aan het maken voor de game.

OAX is het 2e spel wat ik voor de bal heb verzonnen. het is een muziek spel net vergelijkbaar met rez/endless ocean en electroplankton.

ook heb ik hieronder OAX X staan,.. dat is eigenlijk een soort van internet toevoeging.

PS: dit is vooral nu nog voor mezelf, niet perse om andere het duidelijk te maken ofzo, dus duidelijk minder belangrijk als die andere.

Game titel: OAX

OAX is een ontspannings game, een game zoals Endless Ocean (wii) een spel zonder echt een doel zoals je normaal in spellen tegenkomt. Het doel van het spel is je onder te dompelen in een wereld en je zodoende te ontspannen.

Tijdens het spelen van Endless Ocean merkte ik dat de visuele beperkingen ervoor zorgde dat je toch niet helemaal in de wereld getrokken werd. Vooral de kleine vissen waren erg ongedetaleerd en animeerde erg beperkt. Hoe dan ook vond ik het wel een leuke ervaring en kon me voorstellen wanneer je met een soort gelijke besturing in een abstracte kleurijke ongeving rond zwemt wel echt in hogere sferen kan komen.

Een abstracte wereld zoals rez, waar zogoed als geen referenties zijn naar deze wereld. Als je een nieuwe consistente wereld creerd die geloofwaardig is, kan het je juist in nog meer onderdompelen in die wereld. Als je bijvoorbeeld in het duikspel “Endless Ocean” een clownvis ziet, refereer je daar mee terug naar een echte clownvis in de echte wereld. Je gaat ze vergelijken en komt al snel tot de conclusie dat sommige dingen niet overeen komen met de werkelijkheid. De ginsterende schubben van de vis hebben geen directe invloed op de lichtstralen die in het water schijnen. Ook beweegt de vis niet erg realistisch en reageerd niet eens echt op mij als duiker. Normaal kan je verwachten dat de vis, nieuwschierig of bang is voor een duiker, dit is bij het spel niet aan de orde.

Nu snap ik natuurlijk ook wel dat het heel veel werk is om te maken, om alle glinsteringen zo echt mogelijk te laten lijken en het gedrag en bewegingen 1 op 1 over te laten komen. Ook kost dit erg veel rekenkracht voor de computer. Daarom heb ik een betere oplossing om een geloofwaardige wereld neer te zetten.

Zorg ervoor dat geen referenties hebt naar deze echte wereld. Hier is ook gedeeltelijk het succes van bijvoorbeeld Mario, Pikmin, en Rez aan te danken.

In een Mario spel hebben zo’n wereld gecreerd dat het geloofwaardig is dat als je op een tegenstander springt dat deze dan plat wordt. De geloofwaardigheid zit hem dan in dat als je op een soortgelijke tegenstander of voorwerp spingt dat deze dan ook plat wordt. De tegenstanders in Rez spatten allemaal uit elkaar in een kleurrijk geheel, de resten van de tegenstanders verdwijnen, zo gaat dat in deze Rez wereld, Rez blijft hier in het hele spel trouw aan, dit is belangrijk voor de geloofwaardigheid.

Maar hoe zou OAX dan spelen en hoe zou het eruit zien? zoC:\Documents and Settings\student\Desktop\simon\andere games\endless trip\geluiden setup copy.jpgals bij het spel OXO is het spel hoofdzakelijk opgebouwd uit 4 basis vormen. Aangezien muziek een belangrijke rol speeld in OAX staan de 4 basis vormen voor de 4 basis instrumenten die bij de muziek worden gebruikt. Daar zijnde de bekken, snare, beat en bas.

Zoals je hierboven kan zien zijn er soort van slangen gemaakt van de vormen. Deze slangen staan voor een bepaald ritme. Die korte rode slang bijvoorbeeld staat voor (harde) snare, snare en een beat.

Als je snel langs dit figuur gaat zal dit ritme snel klinken, blijf je in de buurt dan maak je een loopje.

Je kan het vergelijken met de logica in Electroplankton voor de DS. Dit is ook een muziek relaxt spel met een eigen logica die daar trouw aan blijft. Waardoor je kan voorspellen hoe geluiden in het spel gaan klinken maar met een verrassend effect.

Visueel betekend dat je eigenlijk 1 afgesloten wereld hebt in 3d. in deze wereld zijn verschillende aspecten die de muziek logischerwijs zullen beinvloeden.

- Je bestuurd het spel net zoals OXO met de bal, maar dan in alle richtingen, dit is wel mogelijk met de vernieuwde wii-mote. Met onderandere een compas. http://gizmodo.com/352454/darwin-controller-hopes-to-challenge-wiimotes-supremacy

- Als je langs de verschilldende figuren gaat maken de figuren verschillende ritmes.

- Afhankelijk in welke omgeving je bent klinkt geluid anders: grot, muren of een soort anemonen.

- De kleuren van de omgeving veranderen afhankelijk hoeveel figuren erzijn in 1 omgeving.

- Door verschilldende bewegingen die je maakt heb je invloed op hoe de figuren met je mee komen en daardoor geluiden kan combineren.


Geen opmerkingen: